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CONCEPTOS BÁSICOS Y METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS

{ viernes, 8 de mayo de 2009 }
1.1 INTRODUCCIÓN

La computadora no solamente es una maquina que puede realizar procesos para darnos resultados, sin que tengamos la noción exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos resultados. Con la computadora además de lo anterior también podemos diseñar soluciones a la medida, de problemas específicos que se nos presenten. Mas aun, si estos involucran operaciones matemáticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de datos.
El diseño de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas una metodología que nos enseñe de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones.
A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son más que una serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos específicos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un problema específico.
Para poder realizar programas, además de conocer la metodología mencionada, también debemos de conocer, de manera específica las funciones que puede realizar la computadora y las formas en que se pueden manejar los elementos que hay en la misma.


Computadora: Es un dispositivo electrónico utilizado para procesar información y obtener resultados. Los datos y la información se pueden introducir en la computadora como entrada (input) y a continuación se procesan para producir una salida (output).


Proceso de información en la computadora

Datos de Proceso Datos de
entrada salida

Programa: Es el conjunto de instrucciones escritas de algún lenguaje de programación y que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema especifico.


Organización física de una computadora


CPU
Unida de Unidad
Dispositivos de Control Arit.-Log. Dispositivos de Entrada Salida
Memoria


Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (información) en la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado , scanners (digitalizadores de rastreo), mouse (ratón), trackball (bola de ratón estacionario), joystick (palancas de juego), lápiz óptico.

Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de información al usuario. Ejemplo: monitor, impresora.

La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U) se divide en dos:
Ø Unidad de control
Ø Unidad Aritmético - Lógica

Unidad de Control: Coordina las actividades de la computadora y determina que operaciones se deben realizar y en que orden; así mismo controla todo el proceso de la computadora.

Unidad Aritmético - Lógica: Realiza operaciones aritméticas y lógicas, tales como suma, resta, multiplicación, división y comparaciones.

La Memoria de la computadora se divide en dos:
Ø Memoria Central o Interna
Ø Memoria Auxiliar o Externa

Memoria Central (interna): La CPU utiliza la memoria de la computadora para guardar información mientras trabaja con ella; mientras esta información permanezca en memoria, la computadora puede tener acceso a ella en forma directa. Esta memoria construida internamente se llama memoria de acceso aleatorio (RAM).

La memoria interna consta de dos áreas de memoria:
La memoria RAM (Randon Access Memory): Recibe el nombre de memoria principal o memoria del usuario, en ella se almacena información solo mientras la computadora esta encendida. Cuando se apaga o arranca nuevamente la computadora, la información se pierde, por lo que se dice que la memoria RAM es una memoria volátil.

La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria estática que no puede cambiar, la computadora puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no se pueden introducir datos en ella, o cambiar los datos que ahí se encuentran; por lo que se dice que esta memoria es de solo lectura. Los datos de la memoria ROM están grabados en forma permanente y son introducidos por el fabricante de la computadora.
Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que el usuario desee. Los dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares (externas o secundarias) mas comúnmente utilizados son: cintas magnéticas y discos magnéticos.

1.2 DEFINICION DE LENGUAJE

Lenguaje: Es una serie de símbolos que sirven para transmitir uno o mas mensajes (ideas) entre dos entidades diferentes. A la transmisión de mensajes se le conoce comúnmente como comunicación.

La comunicación es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero indispensables para poderse llevar a cabo. Las dos principales son las siguientes:
* Los mensajes deben correr en un sentido a la vez.
* Debe forzosamente existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de Comunicación y Mensaje.

Lenguajes de Programación

Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas) que les permiten a las personas comunicarse con la computadora.
Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada/salida, calculo, manipulación de textos, lógica/comparación y almacenamiento/recuperación.

Los lenguajes de programación se clasifican en:

Ø Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria mas pequeña el bit (dígito binario 0 o 1).

Ø Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas.

Ø Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, frotran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.

1.3 DEFINICION DE ALGORITMO

La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema especifico.

Tipos de Algoritmos

Ø Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
Ø Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.

1.4 EJEMPLOS ALGORITMOS COTIDIANOS

Algoritmos cualitativos

Un algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o instrucciones no están involucrados cálculos numéricos. Las instrucciones para armar un aeromodelo, para desarrollar una actividad física o encontrar un tesoro, son ejemplos de algoritmos cualitativos.

Ejemplo No. 1: Administración de un medicamento

Vaya al botiquín de su casa y tome un medicamento cualquiera. Muchos de ellos traen en el interior de su empaque un documento con las indicaciones para su correcta aplicación.

Piense y analice: ¿Qué sucede si se omite un paso en este algoritmo?

Ejemplo No. 2: Receta de cocina

Vaya a la alacena de su casa y tome un producto alimenticio cualquiera. Muchos de ellos traen en el empaque las indicaciones para su correcta preparación.

Piense y analice: ¿Qué sucede si se invierte un par de pasos en este algoritmo?

El siguiente ejercicio que se presenta trata de poner de manifiesto lo importante que es seguir instrucciones en forma adecuada y correcta, si se quiere llegar a un resultado satisfactorio.

Ejemplo No. 3: Cambio de una llanta pinchada

Supongamos que usted necesita programar un autómata, el señor A, para que conduzca un auto de una ciudad a otra; indudablemente necesita considerar muchas situaciones, pero por ahora va a centrar su atención en un sólo problema: cómo cambiar una llanta cuando se pinche durante el viaje.

Como chofer precavido que es, usted ha dotado al auto con la llanta de repuesto y con las herramientas necesarias para estos casos.

Vamos a hacer un diagrama de flujo que señale las principales actividades que el señor A debe considerar para despincharse. ¿Qué es lo primero? ¿Y qué viene luego?

A continuación tenemos la solución que primero se nos ocurre:
1. Sacar la llanta de repuesto del baúl
2. Quitar la llanta pinchada
3. Poner la llanta buena
4. Guardar la llanta pinchada y la herramienta
5. Reanudar el viaje.

Gráficamente este problema quedaría resuelto como se muestra en la siguiente figura:


¿Está de acuerdo con la solución? ¿Seguro qué hemos considerado todo lo importante? ¡Definitivamente no! El problema no lo hemos analizado bien y hemos pasado por alto algunos detalles muy importantes. Veamos:

· Si el auto va en movimiento, lo lógico es que lo detenga para que su autómata pueda bajarse de él.
· Pero, ¿detener el auto en plena vía? Quizás el auto que le sigue estrelle al señor A, y hasta ahí llegó el viaje. Parece que lo lógico es que primero orille el auto y luego lo detenga para que el señor A pueda bajarse.
· ¿Y las señales de peligro que se deben poner a prudente distancia del auto?. Lo lógico es que deben ser utilizadas, por lo cual el autómata debe abrir el baúl, sacar las señales de peligro y ponerlas a prudente distancia del auto.
· Ignoramos la posibilidad de que el repuesto no esté bueno, caso en el cual termina este problema, puesto que el señor A debe buscar otra solución que tendremos debidamente programada; el enunciado de este problema sólo habla de cambiar una llanta pinchada.
· Considerado todo lo anterior, ahora si se puede pensar en ordenar que el señor A saque la llanta de repuesto junto con la herramienta requerida.
· La segunda instrucción que se nos ocurrió en la solución original fue quitar la llanta pinchada. Así, ¿de buenas a primeras?, posiblemente el señor A nunca lo logre, y si lo consigue habrá dañado el auto. Vamos por partes: lo lógico es que tendrá que bloquear el auto, subir el gato (??) ¡subir al auto!... ¡Olvidamos aflojar las tuercas! Revisemos: bloquear el auto, aflojar las tuercas, subir el auto con el gato, quitar las tuercas y ahora si, quitar la llanta mala y montar el repuesto bueno; después colocar las tuercas, bajar el auto y apretar las tuercas.
· Ahora si le podemos ordenar al señor A desbloquear el auto, recoger la herramienta, quitar las señales y guardar todo, antes de continuar el viaje.

Si tenemos en cuenta lo analizado, estamos en condiciones de elaborar un diagrama de flujo más completo, con el cual estamos seguros que al señor A podrá cambiar exitosamente su llanta pinchada. Veamos el nuevo diagrama en la siguiente figura:





¿Cómo le pareció el problema? ¡Sencillo y hasta divertido! Así es la diagramación, cuando conocemos bien lo que se espera y analizamos cuidadosamente el problema para identificar lo que hay que hacer.

Por lo general, un problema podemos resolverlo de diferentes formas, posiblemente todas válidas. Pero habrá una forma más sencilla, funcional y eficiente que las demás; es lo ideal que la encontremos. ¿Cómo?, analizando bien el problema. Todas esas formas de resolver un problema tendrán una característica común: serán una secuencia lógica de pasos, planteados en esa forma porque de otra manera no producen el resultado correcto. Así, por ejemplo, en el problema anterior antes de sacar la llanta de repuesto era necesario:

· Ordenar que el señor A orillara el auto y lo detuviera
· Ordenar que se colocaran las señales de peligro
· Considerar que el repuesto estuviera bueno
· Ordenar bloquear el auto, aflojar las tuercas y subirlo con ayuda del gato, antes de quitar la llanta pinchada; etc.

En diagramación, la lógica, juega un papel fundamental: si las cosas no se plantean en su orden correcto, y no se consideran todas las posibles condiciones, probablemente no se consiga el resultado esperado.

¿Y cómo saber que es lo primero y qué viene luego?, tenga paciencia, que como todo en la vida, esto se aprende practicando.

Ejemplo No. 4: Actividades de un domingo

Diagrame las actividades de un domingo suyo, desde que se despierta hasta que se acuesta a dormir. Tenga en cuenta que para los solteros el programa puede ser diferente al de los casados, y que probablemente:

· El día es lluvioso
· Quiere ir a misa
· Hay una película muy buena
· Usted está disgustado(a) con su novia(o) o esposa(o)
· Hay un cartel excelente para la corrida de toros
· Trasmiten una buena película por televisión o la final del campeonato de fútbol
· Hay muchas diversiones posibles pero no tiene dinero y entonces se queda estudiando en casa, Etc.

Ejemplo No. 5: Llamada telefónica

Se entrega una moneda de $100, un número telefónico y un mensaje al mismo señor A (el autómata), para que busque un teléfono público, marque el número señalado y transmita el mensaje. No se espera respuesta alguna. Finalmente el señor A debe regresar e informar si pudo dar el mensaje o no.

Como sugerencias le recomendamos tener en cuenta que:

· El teléfono público encontrado puede estar dañado, pero habrán otros teléfonos buenos en la ciudad.
· Posiblemente haya personas en la cola y el señor A deber esperar su turno.
· Puede ocurrir que no le contestan o que está ocupado y deberá hacer otro intento, hasta un máximo de 5.
· En uno de los intentos el teléfono no le devolvió la moneda.

No se preocupe porque el señor A (no tenga en cuenta):

· Olvidó el número telefónico o el mensaje.
· Marcó un número equivocado.
· Encontró que todos los teléfonos de la ciudad están dañados.
· Lo atropelló un auto al cruzar una calle, etc.



1.5 DEFINICION LENGUAJES ALGORITMICOS

Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso.

Tipos de Lenguajes Algorítmicos

Ø Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).
Ø No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocodigo).

DISEÑO DEL ALGORITMO








Diseño del algoritmo














































Diseño descendente

Refinamiento por pasos

Representación del algoritmo

Un computador sólo es capaz de ayudarnos a resolver un problema cuando le suministramos los pasos sucesivos a realizar para resolver dicho problema. Estos pasos sucesivos que indican las instrucciones que debe realizar la máquina constituyen el algoritmo.

La información suministrada al algoritmo constituye su entrada, mientras que la información producida por el algoritmo constituye su salida.

v Diseño descendente. Los problemas complejos se pueden resolver más eficazmente con el computador, cuando se dividen en subproblemas que sean más fáciles de resolver que el original. Este método se denomina divide y vencerás (divide and conquer) y consiste en dividir un problema complejo en otros más simples.

El diseño descendente (Top-down Design) es la descomposición de un problema en subproblemas más simples y la posterior división de estos subproblemas en otros todavía más simples, que puedan ser implementados para su solución en el computador.

El diseño descendente presenta algunas ventajas, entre las cuales están las siguientes:
El problema se comprende más fácilmente al dividirse en partes más simples, a las que denominamos módulos.
Las modificaciones en los módulos son más fáciles de realizar.
La comprobación del problema se puede verificar fácilmente.

v Refinamiento por pasos. El refinamiento del algoritmo (Stepwise Refinement) es la ampliación detallada con pasos específicos de los subproblemas obtenidos en la etapa anterior. Para problemas complejos, se necesita con frecuencia diferentes niveles de refinamiento antes de que se pueda obtener un algoritmo claro, preciso y completo.

v Representación del algoritmo. La representación hace referencia a la utilización de herramientas de programación para expresar el algoritmo, tales como los diagramas de flujo y los seudocódigos.

Un diagrama de flujo es una representación gráfica del flujo lógico de datos que se utilizará en la formulación, generalmente de una determinada parte del programa. Esto quiere decir que los diagramas se dibujan antes de escribir el programa, para asegurar un desarrollo lógico.

Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza unos símbolos estándares y que contiene los pasos del algoritmo escritos en esos símbolos, los cuales se encuentran unidos por medio de flechas, denominadas líneas de flujo, que indican la secuencia en que se deben ejecutar.

El seudocódigo es un lenguaje de especificación (descripción) de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso de codificación final relativamente fácil. El seudocódigo no puede ser ejecutado por el computador y es considerado como un primer borrador, debido a que tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje de programación.

Cuando expresamos el contenido de un programa en nuestra lengua natural, utilizando ciertas expresiones simples, se dice entonces que el programa está escrito en seudocódigo. Esta forma de expresión normalmente no constituye el programa final, pero sí una descripción del algoritmo del cual se puede obtener el programa, una vez que se codifique en un lenguaje de programación de alto nivel.

Otras actividades en el diseño del algoritmo

v Selección de la mejor alternativa. Analizando el problema, posiblemente tengamos varias formas de resolverlo, y entonces será necesario determinar cuál es la mejor alternativa. La mejor alternativa será aquella que produzca los resultados esperados en el menor tiempo posible y al mínimo costo.

v Prueba de escritorio. Se denomina prueba de escritorio a la comprobación que se hace de un algoritmo para saber si está bien hecho. Esta prueba consiste en tomar datos específicos como entrada y seguir la secuencia indicada en el algoritmo, hasta obtener los resultados. El análisis de éstos resultados nos indicará si el algoritmo está correcto o si por el contrario hay necesidad de hacer ajustes.





1.6 METODOLOGIA PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORA







Solución en el PC














































Codificación y edición

Compilación y ejecución

Comprobación y depuración

Una vez que se ha analizado el problema y se ha diseñado el algoritmo, se debe pasar a la fase de solución práctica del problema con el computador.

En el diseño del algoritmo, éste se escribe en una herramienta de programación tal como el diagrama de flujo o el seudocódigo. Sin embargo, el programa que implementa el algoritmo debe ser escrito en un lenguaje de programación y siguiendo las reglas gramaticales o de sintaxis del mismo. La fase de conversión del algoritmo en un lenguaje de programación se denomina codificación, ya que el algoritmo escrito en un lenguaje específico de programación se denomina código.

v Codificación. La codificación consiste en la conversión del algoritmo en instrucciones detalladas que constituyen el programa, mediante la utilización de un lenguaje de programación de alto nivel.

v Edición. La edición consiste en digitar las instrucciones del programa utilizando un procesador de textos cualquiera y luego grabarlas en un dispositivo de almacenamiento secundario, tal como el disco duro, un disquete, etc. Este programa recibe el nombre de programa fuente.

v Compilación. La compilación es la traducción del programa fuente a lenguaje de máquina. Este proceso lo lleva a cabo el compilador del lenguaje (programa de traducción de lenguajes) y es un proceso transparente para el programador.

En términos generales la traducción puede ser de dos tipos, a saber:
La interpretación: Es el proceso mediante el cual cada instrucción recibida en un lenguaje de alto nivel, es traducida por medio de un programa llamado intérprete y ejecutada inmediatamente.
La compilación: Es el proceso mediante el cual todas las instrucciones recibidas en un lenguaje de alto nivel, son traducidas por medio de un programa llamado compilador, al código de máquina. El programa así traducido recibe el nombre de código objeto. Una vez hecha esta operación, un programa llamado enlazador se encarga de unir el código objeto con los recursos necesarios para convertirlo en código ejecutable.

v Ejecución. La ejecución (Run) consiste en poner a funcionar el programa. Cuando el programa esté ejecutándose pedirá datos, que al ser suministrados por el usuario y procesados de acuerdo a las instrucciones del programa, presentará los resultados.

v Comprobación. La comprobación consiste en la verificación de los resultados obtenidos para ver si son correctos.

v Depuración. La depuración (Debug) consiste en encontrar y corregir los errores de lógica que tenga el programa.

Todo programador experto prueba mentalmente cada instrucción cuando la está escribiendo, y simula también mentalmente, la ejecución de cualquier módulo o sección del programa antes de proceder a realizar una prueba real. La única manera en que las pruebas pueden demostrar que un programa es correcto, es examinar todos los casos posibles, situación que es imposible técnicamente, por lo cual se debe seleccionar un número relativamente pequeño de casos que nos garanticen el buen funcionamiento del programa con un alto grado de probabilidad.

Una vez terminado el programa se recomienda ejecutarlo con diferentes datos de entrada y considerar todos los posibles casos, aún los de excepción o no esperados, para asegurarnos que el programa no producirá errores durante la ejecución cuando se presenten estos casos.

Otras actividades en la solución en el computador

Finalmente se debe elaborar la documentación respectiva, realizar la implementación y con el correr del tiempo, el mantenimiento del programa desarrollado.

v Documentación. La documentación consiste en escribir explicaciones acerca del programa desarrollado. La documentación es imprescindible tanto para la manipulación del programa como para su mantenimiento.

La documentación puede realizarse en dos formas: la documentación externa, que incluye análisis, diagramas de flujo y/o seudocódigos, descripciones de los algoritmos, manuales de usuario con instrucciones para instalar y ejecutar el programa, así como para interpretar los resultados, etc, y la documentación interna, o comentarios dentro del código del programa. La documentación externa está dirigida tanto a los usuarios del programa como a los programadores. A los usuarios del programa, para su correcta manipulación y a los programadores porque los detalles se olvidan y el programa generalmente sufre modificaciones a lo largo del tiempo. La documentación interna está dirigida principalmente a los programadores.

v Implementación. La implementación consiste en poner el programa en producción para el uso real en una institución.

v Mantenimiento. El mantenimiento consiste en introducirle cambios al programa a medida que se hacen necesarios, con el correr del tiempo. Los programas se actualizan constantemente para reflejar las nuevas necesidades de los usuarios. El mantenimiento de programas es uno de los aspectos que requiere más tiempo en el proceso de programación.

TIPOS DE ERRORES

Durante el proceso de programación se pueden presentar diferentes tipos de errores, a saber:
Errores de compilación: Se producen normalmente por el uso incorrecto de las reglas del lenguaje de programación y suelen ser errores de sintaxis.
Errores de ejecución: Se producen por instrucciones que el computador puede comprender pero no ejecutar, tales como división por cero o raíces cuadradas de números negativos.
Errores lógicos: Tienen su origen en la lógica del programa, ya que los resultados obtenidos no son los esperados. Estos errores son los más difíciles de detectar, ya que el programa puede funcionar y no producir errores de compilación ni de ejecución, y sólo se puede advertir el error por la obtención de unos resultados incorrectos.

ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS

{ }
ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS


Contenido

2.1 Introducción

2.2 Expresiones

2.3 Operadores y operandos

2.4 Identificadores como Localizadores de memoria

2.1 INTRODUCCION

{ }
Tipos De Datos

Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como ‘b’, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.

Numéricos
Simples Lógicos
Alfanuméricos (string)
Tipos de
datos Arreglos (Vectores, Matrices)
Estructurados Registros
(Def. por el Archivos
usuario) Apuntadores


Tipos de Datos Simples

Ø Datos Numéricos: Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye a los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritméticas comunes.

Ø Datos Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos).

Ø Datos Alfanuméricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero estos pierden su propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.

Ejemplo:
“Instituto Tecnológico de Tuxtepec”
“1997”

2.2 EXPRESIONES

{ }

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo:

a+(b + 3)/c

Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.
Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:

- Aritméticas
- Relaciónales
- Lógicas

2.3 OPERADORES Y OPERANDOS

{ }

Ø Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.


Aritméticos
Tipos de Operadores Relaciónales
Lógicos


Ø Operadores Aritméticos: Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes).
Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

Operando (Operador) Operando

Valor
(constante o variable)

Operadores Aritméticos
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
Mod Modulo (residuo de la división entera)

Ejemplos:
Expresión Resultado
7 / 2 3.5
12 mod 7 5
4 + 2 * 5 14





Prioridad de los Operadores Aritméticos

· Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se evalúa primero.
· Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden.

1.- ^ Exponenciación
2.- *, /, mod Multiplicación, división, modulo.
3.- +, - Suma y resta.

· Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de izquierda a derecha.

Ejemplos:

4 + 2 * 5 = 14

23 * 2 / 5 = 9.2 46 / 5 = 9.2

3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23

3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09

2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

Ø Operadores Relaciónales:

· Se utilizan para establecer una relación entre dos valores.
· Compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso).
· Los operadores relaciónales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas)
· Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación.
· Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.




Operadores Relaciónales

> Mayor que
<> = Mayor o igual que
< = Menor o igual que < > Diferente
= Igual

Ejemplos:
Si a = 10 b = 20 c = 30

a + b > c Falso
a - b < b =" c"> c Verdadero

Ejemplos no lógicos:
a <>, <, > =, < =, < >, =, Or


Ejemplos:
a = 10 b = 12 c = 13 d =10

1) ((a > b)or(a < a =" c)"> = b))
F T F F
T F
F



2) ((a > = b) or (a <> = d) and (c > d))
F F T T
F T
F



3) not (a = c) and (c > b)
F T
T
T

2.4 IDENTIFICADORES COMO LOCALIZADORES DE MEMORIA

{ }

Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido.

Ejemplo: Nombre
Num_hrs
Calif2

Reglas para formar un Identificador

h Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco.
h Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del primer carácter.
h La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.


Constantes y Variables

Ø Constante: Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa.
Ejemplo:
pi = 3.1416

Ø Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambia durante la ejecución del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.

Ejemplo:
Área = pi * radio ^ 2

Las variables son: el radio, el área y la constate es pi



Clasificación de las Variables


Numéricas
Por su Contenido Lógicas
Alfanuméricas (String)
Variables

De Trabajo
Por su Uso Contadores
Acumuladores


Por su Contenido

Ø Variable Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo:
Iva =0.15 pi=3.1416 costo=2500

Ø Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el resultado de una comparación entre otros datos.
Ø Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres especiales). Ejemplo:
letra=’a’ apellido=’López’ dirección=’Av. Libertad #190’
Por su Uso

Ø Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo:
Suma=a+b/c

Ø Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de ocasiones en que se realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.

Ø Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.

DATOS PERSONALES

{ martes, 21 de abril de 2009 }
NOMBRES: DARWIN EMIR
APELLIDOS: CORREA PLATA
EDAD: 23 AÑOS
SEXO: MASCULINO
FECHA DE NACIMIENTO: 11 DE MARZO DE 1986
HOBBIES: NAVEGAR POR INTERNET

COMENTARIO PERSONAL: Mis espectativas son aprender lo mas posible hacerca del manejo
de los programas de las computadoras, tambien desarrollarlos y
diseñarlos.

QUE ES EL SENA, INICIO,HISTORIA

{ }
Es un organismo que vincula un conjunto de entidades que ofrecen formación técnica, tecnológica y de formación profesional, para la estructuración de la respuesta de formación, a partir de la identificación y definición de normas nacionales de competencia laboral, en procesos concertados de los actores sociales del país.


7.1 Historia
Transcurría el año 1957 cuando Rodolfo Martínez Tono se embarcó en el sueño que se convertiría en la que sería la obra de su vida.
El no imaginaba que aquella idea concebida a la orilla del lago Leman, en Suiza, durante una cena con Francis Blanchard, director de la División de Formación, de la Organización Internacional del Trabajo (OIT), se transformaría en el SENA.
Blanchard le propuso crear una organización descentralizada del Estado y con financiación autónoma. El proyecto tomó forma en la mente de Martínez, quien lo expuso ante el entonces Ministro de Trabajo, Raimundo Emiliani Román.
La iniciativa, defendida en un intenso debate ante el Consejo de Ministros y revisada por un comité asesor, fue aprobada.
Así, el SENA nació durante el Gobierno de la Junta Militar, posterior a la renuncia del general Gustavo Rojas Pinilla, mediante el Decreto-Ley 118, del 21 de junio de 1957.
Sus funciones, definidas en el Decreto 164 del 6 de agosto de 1957, eran brindar formación profesional a los trabajadores, jóvenes y adultos de la industria, el comercio, la agricultura, la minería y la ganadería.
Así mismo, su fin era proporcionar instrucción técnica al empleado, formación acelerada para los adultos y ayudarles a los empleadores y trabajadores a establecer un sistema nacional de aprendizaje.
Además, organizar y mantener la enseñanza teórica y práctica relacionada con diferentes oficios; seleccionar los candidatos al aprendizaje; realizar cursos complementarios de preparación, perfeccionamiento y adiestramiento para trabajadores técnicos; y contribuir con el desarrollo de investigaciones relacionadas con la organización científica, entre otras.
La entidad tripartita, en la cual participarían trabajadores, empleadores y Gobierno, se llamó Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA) y surgió en el momento indicado. La industria pretendía conquistar nuevos mercados y necesitaba más trabajadores y mejor calificados, métodos modernos y cambios drásticos en la productividad.
El nombre, SENA, lo escogió Martínez Tono, quien admiraba el río Sena que cruza a París, la ciudad luz, capital de Francia, donde estudió aspectos relacionados con la formación profesional.
Antes de cumplir 30 años, Rodolfo Martínez, convirtió su tesis de grado, "La Formación Profesional en el Marco de una Política de Empleo", en el SENA, institución a la cual estuvo vinculado durante 17 años, desde su creación en 1957, hasta el cambio de dirección propuesto por el presidente Alfonso López Michelsen en 1974.
Estaba convencido de que sin capacitación del recurso humano no habría desarrollo. Por eso aprovechó las becas de la OIT para conocer las experiencias en formación profesional acelerada implementadas en Europa después de la Segunda Guerra Mundial y el apoyo de ese organismo con expertos que vinieron a Colombia.
La institución que Rodolfo Martínez Tono dirigió con “mano dura” y manteniendo a raya la politiquería, ofreció instrucción calificada al talento humano para enfrentar los retos propios de una industria en crecimiento. Por ello, desde el principio, su influencia fue notoria.
La naciente entidad no solo formaba técnicos, sino también empresarios y promovía las pequeñas y medianas empresas.
Los comienzos
En 1957 empezó a sesionar el Consejo Directivo Nacional, en un edificio ubicado en la calle 20 con carrera octava, por espacio de tres años.
Organizaciones sindicales como la Confederación de Trabajadores de Colombia (CTC) y la Unión de Trabajadores de Colombia (UTC), respaldaron al SENA para que cumpliera un papel fundamental en el desarrollo del país.
Como en toda “gran empresa”, el comienzo fue difícil. Las primeras clases se dictaron en las aulas del Politécnico Central y de la Universidad Nacional. También en improvisadas carpas de circos levantadas en ciudades y municipios, con el fin de ampliar su cobertura.
La institución atendería las demandas de la empresa privada en sus planes de expansión; del Gobierno, con sus políticas de arbitraje y planificación de los recursos y, de los trabajadores, que exigían más capacitación, bienestar y calidad de vida.
El 23 de agosto de 1957 sesionó por primera vez el Consejo Nacional y se definieron dos tareas a realizar: el estudio, codificación y sistematización de la oferta y demanda de mano de obra y la capacitación profesional.
Para ejecutarlas en el primer organigrama se establecieron la División de Mano de Obra, la de Formación Profesional y la Administrativa, creada para planificar la construcción y dotación de los centros de formación profesional.
Durante los primeros meses se establecieron las estructuras seccionales en los diversos departamentos. Ese año también nacieron las seccionales de Cundinamarca, Antioquia, Valle, Atlántico, Bolívar, Nariño, Cauca y Magdalena. Los departamentos restantes tuvieron sus seccionales al siguiente año.
En 1958 se realizó una investigación, en cinco mil empresas de todos los departamentos, excepto Chocó y Córdoba, acerca de las necesidades de Formación Profesional. El estudio abarcó todos los sectores de la industria y reveló que al menos 210 mil trabajadores requerían complementar su educación y urgía la formación de 25 mil trabajadores adicionales. Con base en esos resultados se fijó el plan quinquenal, 1959-1963.

QUES ES ANALISIS DE SISTEMAS

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Conceptos y Análisis:
Es un conjunto o disposición de procedimientos o programas relacionados de manera que juntos forman una sola unidad. Un conjunto de hechos, principios y reglas clasificadas y dispuestas de manera ordenada mostrando un plan lógico en la unión de las partes. Un método, plan o procedimiento de clasificación para hacer algo. También es un conjunto o arreglo de elementos para realizar un objetivo predefinido en el procesamiento de la Información. Esto se lleva a cabo teniendo en cuenta ciertos principios:
· Debe presentarse y entenderse el dominio de la información de un problema.
· Defina las funciones que debe realizar el Software.
· Represente el comportamiento del software a consecuencias de acontecimientos externos.
· Divida en forma jerárquica los modelos que representan la información, funciones y comportamiento.
El proceso debe partir desde la información esencial hasta el detalle de la Implementación.
La función del Análisis puede ser dar soporte a las actividades de un negocio, o desarrollar un producto que pueda venderse para generar beneficios. Para conseguir este objetivo, un Sistema basado en computadoras hace uso de seis (6) elementos fundamentales:
· Software, que son Programas de computadora, con estructuras de datos y su documentación que hacen efectiva la logística metodología o controles de requerimientos del Programa.
· Hardware, dispositivos electrónicos y electromecánicos, que proporcionan capacidad de cálculos y funciones rápidas, exactas y efectivas (Computadoras, Censores, maquinarias, bombas, lectores, etc.), que proporcionan una función externa dentro de los Sistemas.
· Personal, son los operadores o usuarios directos de las herramientas del Sistema.
· Base de Datos, una gran colección de informaciones organizadas y enlazadas al Sistema a las que se accede por medio del Software.
· Documentación, Manuales, formularios, y otra información descriptiva que detalla o da instrucciones sobre el empleo y operación del Programa.
· Procedimientos, o pasos que definen el uso especifico de cada uno de los elementos o componentes del Sistema y las reglas de su manejo y mantenimiento.

Un Análisis de Sistema se lleva a cabo teniendo en cuenta los siguientes objetivos en mente:
· Identifique las necesidades del Cliente.
· Evalúe que conceptos tiene el cliente del sistema para establecer su viabilidad.
· Realice un Análisis Técnico y económico.
· Asigne funciones al Hardware, Software, personal, base de datos, y otros elementos del Sistema.
· Establezca las restricciones de presupuestos y planificación temporal.
· Cree una definición del sistema que forme el fundamento de todo el trabajo de Ingeniería.
Para lograr estos objetivos se requiere tener un gran conocimiento y dominio del Hardware y el Software, así como de la Ingeniería humana (Manejo y Administración de personal), y administración de base de datos.


3.2 Objetivos del Análisis.

3.2.1 Identificación de Necesidades.
Es el primer paso del análisis del sistema, en este proceso en Analista se reúne con el cliente y/o usuario (un representante institucional, departamental o cliente particular), e identifican las metas globales, se analizan las perspectivas del cliente, sus necesidades y requerimientos, sobre la planificación temporal y presupuestal, líneas de mercadeo y otros puntos que puedan ayudar a la identificación y desarrollo del proyecto.
Algunos autores suelen llamar a esta parte ¨ Análisis de Requisitos ¨ y lo dividen en cinco partes:
· Reconocimiento del problema.
· Evaluación y Síntesis.
· Modelado.
· Especificación.
· Revisión
Antes de su reunión con el analista, el cliente prepara un documento conceptual del proyecto, aunque es recomendable que este se elabore durante la comunicación Cliente – analista, ya que de hacerlo el cliente solo de todas maneras tendría que ser modificado, durante la identificación de las necesidades.

3.2.2 Estudio de Viabilidad.
Muchas veces cuando se emprende el desarrollo de un proyecto de Sistemas los recursos y el tiempo no son realistas para su materialización sin tener perdidas económicas y frustración profesional. La viabilidad y el análisis de riesgos están relacionados de muchas maneras, si el riesgo del proyecto es alto, la viabilidad de producir software de calidad se reduce, sin embargo se deben tomar en cuenta cuatro áreas principales de interés:
1. Viabilidad económica.
Una evaluación de los costos de desarrollo, comparados con los ingresos netos o beneficios obtenidos del producto o Sistema desarrollado.
2. Viabilidad Técnica.
Un estudio de funciones, rendimiento y restricciones que puedan afectar la realización de un sistema aceptable.
3. Viabilidad Legal.
Es determinar cualquier posibilidad de infracción, violación o responsabilidad legal en que se podría incurrir al desarrollar el Sistema.
Alternativas. Una evaluación de los enfoques alternativos del desarrollo del producto o Sistema.
El estudio de la viabilidad puede documentarse como un informe aparte para la alta gerencia.


3.2.3 Análisis Económico y Técnico.
El análisis económico incluye lo que llamamos, el análisis de costos – beneficios, significa una valoración de la inversión económica comparado con los beneficios que se obtendrán en la comercialización y utilidad del producto o sistema.
Muchas veces en el desarrollo de Sistemas de Computación estos son intangibles y resulta un poco dificultoso evaluarlo, esto varia de acuerdo a la características del Sistema. El análisis de costos – beneficios es una fase muy importante de ella depende la posibilidad de desarrollo del Proyecto.
En el Análisis Técnico, el Analista evalúa los principios técnicos del Sistema y al mismo tiempo recoge información adicional sobre el rendimiento, fiabilidad, características de mantenimiento y productividad.
Los resultados obtenidos del análisis técnico son la base para determinar sobre si continuar o abandonar el proyecto, si hay riesgos de que no funcione, no tenga el rendimiento deseado, o si las piezas no encajan perfectamente unas con otras.


3.2.4 Modelado de la arquitectura del Sistema.
Cuando queremos dar a entender mejor lo que vamos a construir en el caso de edificios, Herramientas, Aviones, Maquinas, se crea un modelo idéntico, pero en menor escala (mas pequeño).
Sin embargo cuando aquello que construiremos es un Software, nuestro modelo debe tomar una forma diferente, deben representar todas las funciones y subfunciones de un Sistema. Los modelos se concentran en lo que debe hacer el sistema no en como lo hace, estos modelos pueden incluir notación gráfica, información y comportamiento del Sistema.
Todos los Sistemas basados en computadoras pueden modelarse como transformación de la información empleando una arquitectura del tipo entrada y salida.


3.2.5 Especificaciones del Sistema.
Es un Documento que sirve como fundamento para la Ingeniería Hardware, software, Base de datos, e ingeniería Humana. Describe la función y rendimiento de un Sistema basado en computadoras y las dificultades que estarán presente durante su desarrollo. Las Especificaciones de los requisitos del software se produce en la terminación de la tarea del análisis.
En Conclusión un proyecto de desarrollo de un Sistema de Información comprende varios componentes o pasos llevados a cabo durante la etapa del análisis, el cual ayuda a traducir las necesidades del cliente en un modelo de Sistema que utiliza uno mas de los componentes: Software, hardware, personas, base de datos, documentación y procedimientos.

QUE ES DESARROLLO DE SISTEMA

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Conceptos y principios:

El desarrollo consiste básicamente en diseñar una lista de pasos o receta de la solución, verificando que el problema se resuelve como se desea. Es la parte más difícil del proceso de solución del problema. Debe verificarse que los pasos sean correctos ante de continuar. Además se auxilia de técnicas de diseño como pseudocódigo y diagrama de flujo.

El Diseño de Sistemas se define el proceso de aplicar ciertas técnicas y principios con el propósito de definir un dispositivo, un proceso o un Sistema, con suficientes detalles como para permitir su interpretación y realización física.
La etapa del Diseño del Sistema encierra cuatro etapas:
1. El diseño de los datos.
Trasforma el modelo de dominio de la información, creado durante el análisis, en las estructuras de datos necesarios para implementar el Software.
2. El Diseño Arquitectónico.
Define la relación entre cada uno de los elementos estructurales del programa.
3. El Diseño de la Interfaz.
Describe como se comunica el Software consigo mismo, con los sistemas que operan junto con el y con los operadores y usuarios que lo emplean.
4. El Diseño de procedimientos.
Transforma elementos estructurales de la arquitectura del programa. La importancia del Diseño del Software se puede definir en una sola palabra Calidad, dentro del diseño es donde se fomenta la calidad del Proyecto. El Diseño es la única manera de materializar con precisión los requerimientos del cliente.
El Diseño del Software es un proceso y un modelado a la vez. El proceso de Diseño es un conjunto de pasos repetitivos que permiten al diseñador describir todos los aspectos del Sistema a construir. A lo largo del diseño se evalúa la calidad del desarrollo del proyecto con un conjunto de revisiones técnicas:
El diseño debe implementar todos los requisitos explícitos contenidos en el modelo de análisis y debe acumular todos los requisitos implícitos que desea el cliente.
Debe ser una guía que puedan leer y entender los que construyan el código y los que prueban y mantienen el Software.
El Diseño debe proporcionar una completa idea de lo que es el Software, enfocando los dominios de datos, funcional y comportamiento desde el punto de vista de la Implementación.
Para evaluar la calidad de una presentación del diseño, se deben establecer criterios técnicos para un buen diseño como son:
· Un diseño debe presentar una organización jerárquica que haga un uso inteligente del control entre los componentes del software.
· El diseño debe ser modular, es decir, se debe hacer una partición lógica del Software en elementos que realicen funciones y subfunciones especificas.
· Un diseño debe contener abstracciones de datos y procedimientos.
· Debe producir módulos que presenten características de funcionamiento independiente.
· Debe conducir a interfaces que reduzcan la complejidad de las conexiones entre los módulos y el entorno exterior.
· Debe producir un diseño usando un método que pudiera repetirse según la información obtenida durante el análisis de requisitos de Software.
Estos criterios no se consiguen por casualidad. El proceso de Diseño del Software exige buena calidad a través de la aplicación de principios fundamentales de Diseño, Metodología sistemática y una revisión exhaustiva.
Cuando se va a diseñar un Sistema de Computadoras se debe tener presente que el proceso de un diseño incluye, concebir y planear algo en la mente, así como hacer un dibujo o modelo o croquis.


4.2. Diseño de la Salida.
En este caso salida se refiere a los resultados e informaciones generadas por el Sistema, Para la mayoría de los usuarios la salida es la única razón para el desarrollo de un Sistema y la base de evaluación de su utilidad. Sin embargo cuando se realiza un sistema, como analistas deben realizar lo siguiente:
· Determine que información presentar. Decidir si la información será presentada en forma visual, verbal o impresora y seleccionar el medio de salida.
· Disponga la presentación de la información en un formato aceptable.
· Decida como distribuir la salida entre los posibles destinatarios.

4.3. Diseño de Archivos.
Incluye decisiones con respecto a la naturaleza y contenido del propio archivo, como si se fuera a emplear para guardar detalles de las transacciones, datos históricos, o información de referencia. Entre las decisiones que se toman durante el diseño de archivos, se encuentran las siguientes:
· Los datos que deben incluirse en el formato de registros contenidos en el archivo.
· La longitud de cada registro, con base en las características de los datos que contenga.
· La secuencia a disposición de los registros dentro del archivo (La estructura de almacenamiento que puede ser secuencial, indexada o relativa).
No todos los sistemas requieren del diseño de todos los archivos, ya que la mayoría de ellos pueden utilizar los del viejo Sistema y solo tenga que enlazarse el nuevo Sistema al Archivo maestro donde se encuentran los registros.


4.4. Diseño de Interacciones con la Base de Datos.
La mayoría de los sistemas de información ya sean implantado en sistemas de cómputos grandes o pequeños, utilizan una base de datos que pueden abarcar varias aplicaciones, por esta razón estos sistemas utilizan u administrador de base de datos, en este caso el diseñador no construye la base de datos sino que consulta a su administrador para ponerse de acuerdo en el uso de esta en el sistema.


4.5 Herramientas para el Diseño de Sistemas.
Apoyan el proceso de formular las características que el sistema debe tener para satisfacer los requerimientos detectados durante las actividades del análisis:



4.5.1 Herramientas de especificación.
Apoyan el proceso de formular las características que debe tener una aplicación, tales como entradas, Salidas, procesamiento y especificaciones de control. Muchas incluyen herramientas para crear especificaciones de datos.

4.5.2 Herramientas para presentación.
Se utilizan para describir la posición de datos, mensajes y encabezados sobre las pantallas de las terminales, reportes y otros medios de entrada y salida.

4.5.3 Herramientas para el desarrollo de Sistemas.
Estas herramientas nos ayudan como analistas a trasladar diseños en aplicaciones funcionales.

4.5.4 Herramientas para Ingeniería de Software.
Apoyan el Proceso de formular diseños de Software, incluyendo procedimientos y controles, así como la documentación correspondiente.

4.5.5 Generadores de códigos.
Producen el código fuente y las aplicaciones a partir de especificaciones funcionales bien articuladas.

4.5.6 Herramientas para pruebas.
Apoyan la fase de la evaluación de un Sistema o de partes del mismo contra las especificaciones. Incluyen facilidades para examinar la correcta operación del Sistema así como el grado de perfección alcanzado en comparación con las expectativas.
La revolución del procesamiento de datos de manera computarizada, junto con las practicas de Diseño sofisticadas están cambiando de forma dramática la manera en que se trasladan las especificaciones de Diseño d Sistemas de Información funcionales.

QUE ES ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS

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En una organización o Empresa, el análisis y Diseño de Sistemas, es el proceso de estudiar su Situación con la finalidad de observar como trabaja y decidir si es necesario realizar una mejora; el encargado de llevar a cabo estas tareas es el analista de sistemas.
Antes de comenzar con el desarrollo de cualquier proyecto, se conduce un estudio de Sistemas para detectar todos los detalles de la situación actual de la empresa. La información reunida con este estudio sirve como base para crear varias estrategias de Diseño. Los administradores deciden que estrategias seguir. Los Gerentes, empleados y otros usuarios finales que se familiarizan cada vez mas con el uso de computadoras están teniendo un papel muy importante en el desarrollo de sistemas.
Todas las organizaciones son Sistemas que actúan de manera reciproca con su medio ambiente recibiendo entradas y produciendo salidas. Los Sistemas que pueden estar formados por otros Sistemas de denominan Sub-sistemas y funcionan para alcanzar los fines de su Implantación.

QUE SON LAS TIC, HERRAMIENTAS Y SU USO

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Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario.
Las Tecnologías de la información y la comunicación, son un solo concepto en dos vertientes diferentes como principal premisa de estudio en las ciencias sociales donde tales tecnologías afectan la forma de vivir de las sociedades. Su uso y abuso exhaustivo para denotar modernidad ha llevado a visiones totalmente erróneas del origen del término.
La ciencia informática se encarga del estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la información mediante la utilización de hardware y software como recursos de los sistemas informáticos. Más de lo anterior no se encargan las tecnologías como tal.
Como concepto sociológico y no informático se refieren a saberes necesarios que hacen referencia a la utilización de múltiples medios informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de información, telemática, etc. con diferentes finalidades (formación educativa, organización y gestión empresarial, toma de decisiones en general, etc.).
Por lo tanto no trata del objeto concreto sino de aquellos objetos intangibles para la ciencia social. Por ejemplo democracia, y nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) son dos conceptos que viajan en una misma dirección, mientras democracia es el espíritu de las NTIC son métodos, recursos, libertades que ofrecen transparencia a las gestiones gubernamentales.

Las herramientas de las TIC están representadas por las tradicionales Tecnologías de la Comunicación, constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional y por las Tecnologías de la información, caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos.




Las TIC se utilizan para:
-Tener un fácil acceso a una inmensa fuente de información.
- Canales de comunicación inmediata.
- Automatización de trabajos.
- Interactividad.
- Digitalización de toda la información.

QUE SON ALGORITMOS Y PARA QUE SE UTILIZAN

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Un algoritmo es un conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver un problema. La palabra algoritmo se deriva del nombre latinizado del gran Matemático Árabe Mohamed Ibn Al Kow Rizmi, el cual escribió sobre los años 800 y 825 su obra Quitad Al Mugabala, donde se recogía el sistema de numeración hindú y el concepto del cero. Fue Fibinacci, el que tradujo la obra al latín y el inicio con la palabra: Algoritmi Dicit.El lenguaje algorítmico es aquel por medio al cual se realiza un análisis previo del problema a resolver y encontrar un método que permita resolverlo. El conjunto de todas las operaciones a realizar y e orden en que se deben efectuarse, se le denomina algoritmo. Es un método para resolver un problema mediante una serie de datos precisos, definidos y finitos.
Los algoritmos tienen mucha aplicación en la programación de computadores, se puede decir que una persona que es programador necesita conocer un algoritmo antes de intentar resolver un problema, conociendo el algoritmo (metodología que se sigue para encontrar una solución) se le puede decir al computador como solucionarlo, es decir, poder programarlo.

EJEMPLOS COMUNES DE ALGORITMOS

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9.1 PROBLEMA: Cambiar la rueda pinchada de un automóvil teniendo un gato mecánico en buen estado, una rueda de reemplazo y una llave inglesa.
ALGORITMO:
InicioPASO 1. Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.PASO 2. Ubicar el gato mecánico en su sitio.PASO 3. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente.PASO 4. Quitar los tornillos y la rueda pinchada.PASO 5. Poner rueda de repuesto y los tornillos.PASO 6. Bajar el gato hasta que se pueda liberar.PASO 7. Sacar el gato de su sitio.PASO 8. Apretar los tornillos con la llave inglesa.Fin
9.2 PROBLEMA: Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a la universidad (a tomar la clase de programación!!), ¿qué debe haga el estudiante?
ALGORITMO:
InicioDormir haga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la mamá). Mirar la hora.¿Hay tiempo suficiente?Si hay, entonces Bañarse. Vestirse. Desayunar.Sino, Vestirse.Cepillarse los dientes.Despedirse de la mamá y el papá. ¿Hay tiempo suficiente?Si, Caminar al paradero.Sino, Correr al paradero.Hasta que pase un bus para la universidad haga : Esperar el bus Ver a las demás personas que esperan un bus.Tomar el bus.Mientras no llegue a la universidad haga : Seguir en el bus. Pelear mentalmente con el conductor.Timbrar.Bajarse.Entrar a la universidad. Fin